Play2Live

게이머 및 E스포츠 팬을위한 분산 형 스트리밍 플랫폼

ICO 소개

소개팀원파트너사
비디오게임 세계 시장은 계속 규모가 증가하고있으며 이미 영화산업 시장을 넘어서 105억 달러를 넘겼다.

예측에 따르면, 게임 산업의 수익은 2018년까지 5 천 5백억 달러에 도달 할 것이며, 2020년에는 130억 달러에 이를 것입니다.

PLAY2LIVE의 매출원에는 채널구독, 기부, 베팅, 무승부상금을 위한 배급, 파트너 서비스에서 게임구매, 플랫폼 내의 활동에대한 보상, 스트리머를 위한 클라우드 펀드, 등 이 있는데. 트위치, 유튜브의 매출원이 각각 5개, 3개 임을 본다면 11개의 매출원을 가진 Play2Live가 훨씬 유리하다.

미래에 LUC는 Play2Live 생태계 내 에서뿐만 아니라 Level Up Chain을 기반으로 작성된 다른 프로젝트에서도 사용될 것으로 예상됩니다.

LUC를 다른 게임 서비스가 제공하는 암호화폐로 무료 변환 최소 투자금액은 0.1ETH이며 BTC, ETH, BCH, LTC, DASH, USD 모두 혀용된다.

소프트캡 도달못할시 전액 반환.

사용자가 최고의 품질의 게임 경험을 할수있도록 Play2Live는 p2p CDN을 구현.

p2p네트워크가 제대로 지원되고 보안이 유지되도록 play2live는 G-Core Labs라는 CDN과 파트너관계를 맺음.
(G-Core Labs는 4개 대륙에 37개의 서버를 지리적으로 제공)

토큰 가치를 지속적으로 향상시키기 위해 시장에서의 토큰을 재매입함으로서 토큰의 공급물량을 지속적으로 줄여 토큰 자체의 가치를 높일 예정.

또한 플랫폼 운영 수익 중 80%의 토큰은 소각시킬 예정으로 이는 시장에서 재구매 하는 전체 토큰 중 1/3 수준이 될 것임.

CDN을 활용한 빠른 속도와 저렴한 서버비용, 사용자 모두에게 돌아가는 보상은 Play2Live의 큰 장점이라고 볼 수 있다.

 
KCS 평가점수

2.7

★★★☆☆

 
토큰명 :
발행가격 :
총 발행수 :
플랫폼:
제품보유 :
코인 배포일 :
거래소 상장 :
상장예정 :
하드캡 :
국가 :
미판매 :
LUC
1 LUC = $ 0.05
1,308,800,000 LUC
이더리움
-
토큰 판매가 끝난 후 진행
ICO 종료 후 30일내 상장
-
30,000,000달러
몰타
-
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KCS 평가의견

Play2live는 eSports 산업에 블록체인을 병합한 스트리밍 플랫폼입니다. 사용자는 프로게이머와 소통하고 싶어하고, 게이머는 자신의 컨텐츠 (게임 영상 등)을 통해 수익을 창출하고자 합니다. Play2live는 eSports 생태계를 조성하여 사용자와 게이머를 연결합니다.

사용되는 토큰은 LUC (레벨업 코인)으로 플랫폼 내의 통화입니다. 게이머는 게임 플레이 스트리밍으로 토큰을 취득하고 사용자는 광고를 보거나 법정화폐로 결제를 하거나, 게이머를 위한 특정 행동을 하므로써 토큰을 얻을 수 있습니다. 결과적으로 LUC를 보상받고자 Play2live를 널리 전파하는 역할을 도맡습니다.

Play2live는 기존의 게임 스트리밍 플랫폼이 가진 한계를 돌파하고 문제를 개선하고자 합니다. 사용자와 게이머의 직접적 소통, 자발적 컨텐츠 창출 및 전파, 게이머의 수익 창출 문제, 플랫폼 내의 광고 마케팅 등 블록체인을 도입하여 현 시장의 과제를 풀어나가려 합니다.

2. 장점
시장의 강자인 트위치에 비해 보상 측면을 다각화하였습니다. 추후 토큰의 1/3을 소각하여 투자 성과를 보완합니다. eSports 토너먼트 주최측과 방송 협의를 진행 중에 있으며 토너먼트 스트리밍이 Play2live에서 이루어질 경우 폭발적 사용자와 게이머를 확보 가능합니다. 해당 프로젝트의 팀은 7년이 넘는 전문 경력을 보유하고 있습니다.

3. 단점
트위치는 여전히 굳건하게 우위를 점하고 있습니다. 사용자보다 게이머의 확보가 중요한데 게이머들은 플랫폼을 옮기는 것을 꺼려합니다. 그것은 곧 구독자 (팔로워)의 상실로 이어지기 때문입니다. 또한 Play2live가 하고자하는 성패에 따른 베팅 시스템은 도박과 관련되어 법적인 문제가 발생할 수 있습니다.

4. 총평
Play2live가 노리는 eSports 시장은 거대하고 이곳에서 우위를 빼앗는다면 막대한 수익은 보장되어 있습니다. 따라서 Play2live는 게이머 확보를 중점적으로 공략해야 합니다. 관련하여 토너먼트 주최측을 컨텍한 것은 매우 바람직한 전략이라 해석합니다.

eSports를 좋아하는 팬들 (사용자)은 암호화폐까지는 아니어도 게임머니에 대해 친숙함을 가지고 있습니다. 토큰을 사용함에 있어서 큰 거리낌을 가지지 않을 것입니다. 결과적으로 이들이 가진 숙제는 한가지, 게이머와 사용자 확보입니다.

특정 플랫폼 내에서 생태계를 구성하는 일은 첫 물꼬를 트는 작업이 가장 어렵습니다. 현재 스트리밍 서비스들이 가진 한계를 개선한다는 점, 토너먼트 주최측과 협상을 진행 중인 면에서 중장기적 성장 동력을 가지고 있다고 평가합니다.


 

전문가 의견

11무심
Dong Min - Analyst
게이밍 생태계 코인으로 게임 플랫폼안에서 광고, 스트리밍, 토너먼트, 시청까지 가능하게 만들어 발행코인으로 게임내의 지불결제를 가능하도록 만듬.
2 / 2 / 2 / 2 / 2    2.0

4관호
Kwan Ho - Analyst
기존 플랫폼을 크게 개선하여 시장성 확보 시 어마한 수익 창출이 가능하지만 게이머와 사용자 확보가 관건입니다. 토너먼트 주최측과 협의가 잘 이루어진다면 초반 시작이 순조로울 수 있고 이것은 시간이 갈수록 힘을 얻을 것입니다.
4 / 3 / 3 / 2 / 3    3.0

9인구
In Gu - Analyst
e-sports 시장에서의 특정 유명 플레이어들은 스트리밍이나 대회상금을 통한 엄청난 수익을 거두고 있다. 15가지의 다양한 수익원은 유저에게 고무적일수 있으나 일부 참여자에게 편중될 가능성이 있고 이는 주체세력으로 이어진다. 뚜렷한 경쟁력이 없다고 판단. 기존 시장참여자들을 끌어올수 있을 지 의문이다.
3 / 2 / 3 / 2 / 2.5    2.5

7지원
Ji Won - Analyst
기존의 e-sports 플랫폼과의 차별성은 인기있는 특정인들에게 수익이 집중되는 현상을 해소할 수 있습니다. 플랫폼 이용자가 방송 시청을 함과 동시에 시스템의 참여자가 되어 즐기면서 수익을 창출할 수 있으므로 자연스럽게 사용자가 늘어나는 효과를 기대할 수 있습니다.
3 / 3 / 2.5 / 2.5 / 3.5    2.9

15종천_2
Jong Cheon - Consultant
이미 e-sports 시장에서 유명한 게이머들은 특정 플랫폼 스트리밍을 통해 수익을 내고 있다. e-sports 시장이 지속적으로 커진다 해도 대부분의 사람들은 스트리밍으로 유명한 게이머의 플레이을 보고싶어 할 것이다. 그렇기 때문에 지속적인 고객 확보를 위해선 유명 게이머 확보가 먼저 되어야 할 것이다.
2.5 / 3 / 2.5 / 3 / 3    2.8


"KCS는 ICO 애널리스트의 평가를 존중합니다."   - KCS는 평가의 목표가 ICO 시장의 투명성을 증진시키고 투자사기를 최소화하는데 있다고 믿습니다.

"KCS respects the reviews of ICO analysts."  - KCS believes that the goal of analysis is to increase the transparency of the ICO market and to minimize the risk of fraud.We appreciate constructive feedback, suggestions and ideas on how to make the analysis more comprehensive and informative.

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